Meta中文称为“元”,最近马斯克炒起了“元宇宙”——Metaverse的概念,就连微软这样的科技巨头也很看好元宇宙。实际上,元宇宙的概念已经有一段历史了,早在1992年的科幻小说《雪崩》中就已出现。
和“元宇宙”的概念类似,“元游戏”也带有个“元”字,其特征“元叙事”就是在故事试图尝试告诉观众“这是个故事”,从而打破与现实的次元壁垒。

《银魂真人版》
所以MetaGame元游戏就是含有这一特征的游戏,甚至游戏本身知道它是游戏,还会反过来吐槽和捉弄你。这种打破次元壁的特点会使游戏拥有更多意想不到的效果。
《艾希(ICEY)》
例如《艾希》游戏中的旁白担任着引导你前进的任务,并且非常具有自主性的提醒你击败游戏中的boss。

如果不跟随旁白的指引,它也会生气,甚至吐槽你。而诸多的隐藏内容需要你不断违背旁白的意志来实现。

旁白还如同游戏开发者一般介绍着游戏,这就巧妙地突破了游戏本身的限制,打破了次元壁,从而增强了游戏与现实世界的联系。
简单清奇的像素风,却因带有meta元素的游戏设计,被国外玩家称为神作。
《传说之下(Undertale)》
游戏本质是带有音乐元素的RPG战斗游戏,但在游戏中却反复强调反对怪物和玩家的对立关系。双手捧着鲜花还是沾满鲜血全凭玩家的意思。

重要的是有两个角色:flowey和sans。这两个仿佛是游离与游戏与现实边界的人物,时常能打破第四面墙与玩家进行交流,令人产生一种被看穿的紧张感。

当然游戏本身的剧情非常棒,它向玩家传达着“必须充满决心”这一信念,巧妙地通过meta元素增强与玩家联系的同时,不断赚取玩家的泪水。
《君与彼女与彼女之恋》
例如来自日本的一个看似普通实则不然的Galgame。除了有美雪和葵两个标准的女主角之外,有个设定是葵声称这是个游戏,并很普通的将周围事物看作是游戏中的种种。美雪则在游戏中就是个喜欢男主角,各方面都符合游戏常理的存在。

但随着游戏进展,次元壁逐渐被打破,玩家会遭遇一次次失败和轮回,游戏渐渐变成游戏中的游戏。

尤其是美雪的意识开始真实起来,会对玩家偏倚的选择产生愤怒逐渐黑化。
这种metagame故事的处理使得玩家对游戏的情感超过了表层而更进一步,所以不论是游戏还是玩家都更加情绪化了起来。
《心跳文学社(doki,doki,literature club)》
已经非常出名的“心跳骤停文学社”,就是极富有创意且亦假亦真的恋爱游戏。
基本内容围绕男主角和几个女高中生在文学社团的爱情故事。明朗的叙事,青春的氛围,少年少女饶有兴致地吟诗作赋便是文学社的日常。
直到其中一个女主角突然因为精神问题而被男主发现自缢在家中,剧情便开始急转直下。

第二遍的游戏中玩家会发现各种奇怪的征兆:一闪而过的画面、充满乱码和带有脚本的立绘、时常变快或放缓的音乐。充斥着诡异和恐怖。

《心跳文学社》和《君与彼女与彼女之恋》极为相似的地方就在于都拥有改变玩家意图而修改游戏的游戏人物。《心跳文学社》更为直白,游戏中的女主角会改变游戏效果,删除游戏的档案来打消玩家的念头,宛如一个拥有一定情感的人,想让游戏中的自己被人珍视。
这就是MetaGame,诸君大可尝试一下,脑洞大且常可以达到令人意想不到的效果。不过也有人发问“究竟是我在玩游戏还是游戏在玩我?”
对于元游戏来说,这还真不好回答,各位觉得呢?
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